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 Dicionário de Habilidades

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AngelicusPT
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MensagemAssunto: Dicionário de Habilidades   Seg Jul 18, 2011 12:58 pm

Fica aqui uma lista de habilidades e a sua explicação, de forma a dicipar dúvidas que possam surgir no decorrer de um jogo Razz

A

Absorver N (Absorb N): Se uma fonte fosse causar dano nesta criatura, previna N de dano dessa fonte.

Acudir [objecto] (Champion [object]): Quando esta permanente entra no campo de batalha, sacrifique-a a nao ser que exile outro [objecto] sobre o seu controle. Quando esta permanente sair do campo de batalha, devolva o [objecto] exilado para o campo de batalha sobre o controlo do seu dono.

Afinidade por [tipo] (Affinity for [type]): Cartas com afinidade por [tipo] custam 1 mana genérica a menos para serem conjuradas por cada [tipo] que você controla no campo de batalha. Se uma carta possui multiplas instâncias de Afinidade, todas sao aplicadas.

Alcançar (Reach): Uma criatura com Alcançar pode bloquear criaturas como se tivesse voar. Ver Voar.

Alternância (Phasing): No inicio da sua Untap Step, antes de desvirar as suas permanentes, todas as permanentes que voçê controle com Alternância que estejam "Phased In" (reconhecidas normalmente pelo jogo) tornam-se "Phased Out", e simultâneamente todas as que estejam "Phased Out" tornam-se "Phased In". Uma permanente "Phased Out" é tratada pelo jogo como se nao existisse (nao muda de zona, apenas nao existe para nenhum efeito do jogo, a nao ser um efeito que especificamente interaja com permanentes "Phased Out"). Quando se tornam "Phased In", o jogo trata-as novamente como se existissem.

Amedrontar (Fear): Esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas e/ou artefacto.

Amplificar N (Amplify N): Assim que este objecto está a entrar no campo de batalha, revele um numero qualquer de cartas da sua mão que partilhe um tipo de criatura com ele. O objecto entra no campo de batalha com N contadores +1/+1 por cada carta revelada.

Aniquilador N (Annihilator N): Toda a vez que esta criatura ataca, o jogador defensor sacrifica N permanentes.

Arma Viva (Living Weapon): Quando este Equipamento entra no Campo de Batalha, coloque no Campo de Batalha uma ficha de criatura preta 0/0 do tipo Germe e anexe este Equipamento a essa ficha.

Armadura de Totem (Totem Armor): Se a criatura encantada fosse destruida, em vez disso, remova todo o dano dela e destrua esta aura. Se multiplas auras com Armadura de Totem estiverem numa criatura que fosse destruida, o controlador da criatura afectada escolhe qual efeito de Armadura de Totem é aplicado, enquanto que os outros não fazem nada.

Assombrar (Haunt): Quando a permanente/mágica com Assombrar for posta no cemitério, exile essa carta "assombrando" uma criatura alvo. Cartas com Assombrar possuem habilidades desencadeadas que disparam quando a criatura assombrada for posta no cemitério.

Aterragem (Landfall): Palavra de habilidade. Pode ser aplicada em habilidades desencadeadas que disparam sempre que um terreno entra em jogo sobre o seu controle. Cada habilidade de Aterragem tem um efeito diferente. Também pode ser aplicada noutras mágicas como uma habilidade de mágica que verifica se um terreno entrou em jogo sobre o seu controle antes da resolução da mágica em questão. Essas mágicas executam um efeito próprio caso a verificação de Aterragem seja positiva.

Atropelar (Trample): Criaturas atacantes com atropelar que sejam bloqueadas, que designem dano letal a todas as suas bloqueadoras, podem designar o dano restante como o seu controlador quiser entre as criaturas bloqueadoras e o jogador defensor/planinauta que a criatura estiver a atacar.

B

Bushido N (Bushido N): Quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ela ganha +N/+N até o final do turno. Multiplas instâncias de Bushido disparam individualmente.

C

Cascata (Cascade): Quando voçê conjura uma mágica com Cascata, exile cartas do topo do seu grimório, até exilar uma carta não-terreno que tenha um custo de mana convertido menor ao custo de mana convertido da mágica com Cascata. Voçê pode escolher conjurar essa mágica exilada sem pagar o seu custo de mana. Após isso, coloque as cartas exiladas desta maneira no fundo do seu grimório numa ordem aleatória.

Confronte um oponente (Clash with an opponent): Ambos os jogadores em confronto revelam a carta do topo do grimório. Se a sua carta tiver maior custo de mana convertido do que a do oponente faça o efeito descrito. Ambos os jogadores podem pôr a carta revelada no topo ou no fundo do seu grimório.

Convocar (Convoke): Como custo adicional para conjurar esta mágica, voçê pode virar um numero qualquer de criaturas desviradas sobre o seu controle. Esta mágica custa 1 de mana genérica a menos (ou uma mana colorida a menos de uma das cores da criatura virada) para ser conjurada, por cada criatura que foi virada para este efeito.

Croma (Chroma): Palavra de habilidade aplicada em habilidades que produzem efeitos que variam ou interagem de acordo com o número de simbolos de mana colorida de um dado tipo em custos de mana de certos objectos, descritos na habilidade.

D

Defensor (Defender): Criaturas com Defensor não podem atacar. A habilidade de "Barreiras não podem atacar" foi substituida por e é actualmente descrita como sendo "Defensor".

Dependência de [tipo de terreno básico] (Landhome - "Islandhome", "Plainshome", etc): Esta criatura não pode atacar se o jogador defensor não controlar no minimo 1 terreno com [tipo de terreno básico]. Quando voçê não controlar nenhum terreno com [tipo de terreno básico], sacrifique esta criatura. "Landhome" é um termo obsoleto aplicado a um conjunto de habilidades obsoletas que não são mais usadas. Ao invés disso são apenas descritas como 2 habilidades (estática e desencadeada), separadamente.

Desaparecer N (Vanishing N): Esta permanente entra no campo de batalha com N contadores temporais nela. No inicio de sua manutenção remova um contador temporal. Quando o último for removido sacrifique-a.

Desenterrar [custo] (Unearth [cost]): Habilidade activada que funciona enquanto a carta que a tem está no cemitério. "Desenterrar [custo]" significa "[Custo]: Devolva esta carta do seu cemitério para o campo de batalha, com Ímpeto. Exile-a no início da próxima fase de final de turno. Se sair do campo de batalha, exile-a ao invés disso. Use Desenterrar apenas quando pudesse conjurar um Feitiço".

Determinação (Hellbent): Determinação é uma palavra de habilidade que é aplicada em habilidades que variam os seus efeitos caso o seu controlador nao tenha cartas na mão.

Devorar N (Devour N): Enquanto uma criatura com Devorar está a entrar no campo de batalha, você pode sacrificar um número qualquer de criaturas. A criatura com Devorar entra no campo de batalha com N contadores +1/+1 por cada criatura sacrificada para este efeito.

Dominar (Domain): Palavra de habilidade aplicada em habilidades/efeitos que verificam o número de tipos de terreno básico entre terrenos que o jogador controla e variam o seu efeito conforme o número verificado. Apareceu pela primeira vez no bloco de Invasão, mas sem a designação de "Dominar".

E

Eco [custo] (Echo [cost]): Na sua próxima etapa de manutenção, se voçê recebeu controlo desta permanente numa altura desde o inicio da sua última etapa de manutenção, sacrifique-a a nao ser que pague [custo].

Encantar [objecto/jogador] (Enchant [object/player]): Habilidade presente em Auras que restringe e define o que a Aura pode encantar. Encantar [objecto/jogador] significa "Declare um objecto/jogador alvo ao conjurar esta Aura. A Aura entra no campo de batalha anexada ao objecto/jogador alvo". Multiplas instâncias de Encantar são todas aplicadas, mas o alvo escolhido tem de ser válido para todas elas.

Entrelaçar [custo] (Entwine [cost]): Habilidade presente em "modal cards" que pode ser usada se a mágica se encontra na pilha. Voçê pode escolher todos os modos da mágica, caso o faça, como custo adicional, pague [custo] ao pagar o custo total da mágica.

Enxerto N (Graft N): Esta permanente entra no campo de batalha com N contadores +1/+1. Quando uma outra criatura entra no campo de batalha, se esta permanente tem no minimo 1 contador +1/+1, voçê pode mover um contador +1/+1 desta permanente para aquela criatura. Multiplas instâncias de Graft funcionam em separado.

Equipar [custo] (Equip [cost]): Habilidade activada de Equipamentos que significa "[custo]: Anexe este equipamento a uma criatura alvo que voçê controle. Equipe apenas quando pudesse conjurar um Feitiço". Pode fazer Equip a uma mesma criatura alvo já com o equipamento anexado a ela.

Escavação N (Dredge N): Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exactamente N cards do topo do seu grimório no seu cemitério. Se o fizer, devolva esta carta do seu cemitério para sua mão. Só pode efectuar 1 efeito de Escavação de uma única carta para 1 evento de comprar 1 carta. Efeitos que o fazem comprar múltiplas cartas, actuam como X eventos de comprar carta, onde X é o numero de cartas que esse efeito o faz comprar.

Esquadrinhar (Delve): Como custo adicional para conjurar esta mágica, voçê pode exilar um numero qualquer de cartas do seu Cemitério. Esta mágica custa 1 de mana genérica a menos para conjurar por cada carta exilada através deste efeito.

Estampar (Imprint): Palavra de habilidade aplicada em cartas que possuem habilidades que exilam cartas de um tipo definido de carta, de uma zona definida, "Estampando" a carta exilada. Cartas com Estampar possuem habilidades/efeitos diferentes que interagem com a carta exilada.

Evocar [custo] (Evoke [cost]): Voçê pode pagar [custo] em vez do custo de mana para conjurar esta mágica. Quando esta permanente entra em jogo, se o seu custo de Evocar foi pago, sacrifique-a.

Exaltado (Exalted): Sempre que uma criatura com Exaltado ataca sozinha ela recebe +1/+1. Multiplas instâncias de Exaltado disparam individualmente.

F

Facho Solar (Sunburst): Este objecto entra no campo de batalha vindo da Pilha com N contadores (contadores +1/+1 para criaturas; contadores de carga para outros objectos), onde N é o numero de diferentes tipos de mana coloridos usados para o conjurar.

Flanquear (Flanking): Sempre que esta criatura for bloqueada por uma criatura sem Flanquear, essa criatura recebe -1/-1 até ao final do turno. Multiplas instâncias de Flanquear disparam em separado.

Formar Bando (Banding): Habilidade estática que modifica algumas regras de combate. Quando um jogador declara atacantes, esse jogador pode declarar que uma ou mais criaturas com Formar Bando, e até 1 criatura sem Formar Bando, se tornam um unico "Bando". Um jogador pode declarar multiplos bandos, mas uma criatura só pode pertencer a um Bando de cada vez. Todas as criaturas num Bando devem atacar o mesmo jogador ou Planinauta. Um bando declarado dura até ao final da fase de combate, mesmo que os membros desse bando percam Formar Bando ou "Bands with other" por algum efeito.

Regra Especial - "Bands with other": Algumas criaturas têm um tipo especial de Formar Bando, chamado "Bands with other [qualidade]". É em tudo similar ao Banding mas com uma regra especifica: Um jogador pode declarar que uma ou mais criaturas atacantes com "Bands with other [qualidade]" e qualquer numero de outras criaturas atacantes com a [qualidade] abrangida pelo "Bands with other" formam um unico Bando.

Uma criatura atacante removida de combate, tambem é retirada do Bando a que pertence. As criaturas atacantes de um Bando sao à mesma permanentes separadas e nao partilham habilidades ou características por estar num Bando.

Se uma criatura atacante do Bando for bloqueada por uma outra criatura, todo o Bando é bloqueado, mesmo que alguns membros do Bando nao pudessem em situação normal ser bloqueados por essa criatura. Se um membro de um bando for bloqueado por algum efeito, todo o Bando é considerado bloqueado.

Durante a etapa de dano de combate, se uma criatura atacante está a ser bloqueada por uma criatura com Formar Bando, ou por uma criatura com "Bands with other [qualidade]" juntamente com outra criatura com [qualidade], o jogador defensivo (ao invés do jogador atacante) decide como é que o dano de combate dessa criatura atacante é designado. Esse jogador pode dividir o dano de combate dessa criatura como quiser por entre as criaturas que a estao a bloquear.

Durante a etapa de dano de combate, se uma criatura bloqueadora está a bloquear uma criatura com Formar Bando, ou uma criatura com "Bands with other [qualidade]" juntamente com outra criatura com [qualidade], o jogador atacante (ao invés do jogador defensor) decide como é que o dano de combate da criatura bloqueadora é designado. Esse jogador pode dividir o dano de combate dessa criatura como quiser por entre as criaturas que ela está a bloquear.

Fortificar [custo] (Fortify [cost]): Habilidade activada de Fortificações que significa "[custo]: Anexe esta Fortificação a um terreno alvo que voçê controle. Use esta habilidade apenas quando pudesse jogar um Feitiço." Voçê pode Fortificar um mesmo terreno alvo que já possui a mesma Fortificação anexada. Fortificações sao em tudo iguais a Equipamentos, entram no campo de batalha desanexadas, e permanecem em campo mesmo que o objecto ao qual estão anexadas saia do campo de batalha.

Fracção de Segundo (Split Second): Enquanto uma mágica com Fracção de Segundo se encontra na Pilha, nenhum jogador pode conjurar mágicas ou activar habilidades activadas que nao sejam de mana. De notar que habilidades desencadeadas e acçoes especiais que nao usem a Pilha podem à mesma ser usadas.

Frenesi N (Frenzy N): Sempre que esta criatura atacar e não for bloqueada, recebe +N/+0 até ao final do turno.

Fúria N (Rampage N): Sempre que esta criatura for bloqueada, recebe +N/+N até ao final do turno por cada criatura que a esteja a bloquear a seguir á primeira.

G

Golpe Duplo (Double Strike): Quando uma ou mais criaturas com Golpe Duplo se encontram em combate, passam a existir 2 etapas de dano de combate. A 1ª é para apenas criaturas com Golpe Duplo e criaturas com Iniciativa designarem dano de combate.

Na etapa de dano de combate seguinte, criaturas em combate com Golpe Duplo designam dano de combate novamente, e criaturas sem Iniciativa designam o seu dano de combate.

Grandeza (Grandeur): Palavra de Habilidade ligada a habilidades activadas, cujo custo inclui o descarte de uma carta com o mesmo nome da carta com Grandeza. Cada habilidade de Grandeza, possui um efeito diferente.

Grito de Guerra (Battle Cry): Sempre que esta criatura atacar, cada outra criatura atacante recebe +1/+0 até ao final do turno. Se a criatura com Grito de Guerra for colocada no Campo de Batalha a atacar através de algum efeito, o Grito de Guerra não irá disparar. A habilidade só dispara quando a criatura é declarada como atacante. Múltiplas instâncias de Grito de Guerra disparam em separado.

H

Horsemanship: Criaturas com Horsemanship só podem ser bloqueadas por criaturas com Horsemanship.

I

Ímpeto (Haste): Esta criatura está apta a atacar e usar habilidades ou com o Untap Symbol (i.e.: Leech Bonder), a partir do momento em que um jogador recebe controlo da mesma. Criaturas com esta habilidade, não são afectadas por Enjôo de Invocação.

[objecto] é Indestructivel ([object] is Indestructible): Habilidade estática que garante o atributo (e nao habilidade) de Indestructibilidade. Permanentes com este atributo, nao podem ser destruidas por regras ou efeitos que as tentem destruir. Destruição por dano letal, dano de Toque Mortifero, ou qualquer outro efeito de destruição apenas, não o faz a uma permanente indestructivel. No entanto, regras ou efeitos podem fazer com que a permanente indestructivel seja sacrificada, exilada, ou posta directamente no cemiterio (Regra das Lendas, defesa igual ou menor a 0, etc).

Infectar (Infect): Fontes com Infectar causam dano a criaturas na forma de contadores -1/-1, e causam dano a jogadores na forma de contadores de veneno. O dano é considerado à mesma dano atribuido e como tal pode ser prevenido ou redireccionado. Apenas é transformado em contadores -1/-1 quando dado a criaturas, e transformado em contadores de veneno quando dado a jogadores. Dano de Infectar causado a jogadores não depleta o seu total de vida. Infectar é aplicado a todo o dano que a fonte possa causar, não só dano de combate.

Iniciativa (First strike): Se uma ou mais criaturas com Iniciativa se encontram em combate, passam a existir 2 etapas de dano de combate. A 1ª etapa de dano de combate é para apenas criaturas com Iniciativa ou Double Strike designarem dano de combate.

A etapa de dano de combate seguinte é para criaturas sem Iniciativa, e criaturas com Double Strike designarem o seu dano de combate.

Intimidar (Intimidate): Criaturas com Intimidar apenas podem ser bloqueadas por criaturas que partilhem pelo menos uma cor com ela, e/ou por criaturas artefacto.

J

Join Forces: Palavra de habilidade, aplicada em múltiplas mágicas e habilidades. Começando por voçê, cada jogador pode pagar X de mana. Conforme o total de mana paga para o efeito, mais elevado é o impacto do efeito em questão.

L

Lampejo (Flash): Pode conjurar esta carta a qualquer altura que pudesse conjurar uma mágica instantânea.

Limiar (Threshold): Palavra de habilidade. Objectos com Limiar obtêm habilidades ou efeitos extra a partir do momento em que o seu controlador possui 7 ou mais cartas no seu cemitério.

Loucura [custo] (Madness [cost]): Ao descartar esta carta, pode conjura-la pelo seu custo de Loucura ao invés de de coloca-la no seu cemitério.

M

Maestria com Metais (Metalcraft): Palavra de habilidade, aplicada a efeitos que se preocupam com o facto dos seus controladores terem 3 ou mais artefactos no Campo de Batalha sobre o seu controlo. Os efeitos de Maestria com Metais variam bastante conforme o objecto que os tem.

Manto (Shroud): Permanentes ou jogadores com Manto não podem ser alvo de mágicas ou habilidades.

Manutenção Cumulativa [custo] (Cumulative Upkeep [cost]): Habilidade desencadeada que significa "No inicio da sua manutenção, coloque um marcador de gelo nesta permanente. Depois, pague [custo] por cada marcador de gelo na permanente." Se [custo] tiver escolhas associadas, cada escolha é feita em separado para cada marcador de gelo. Depois, ou todo o conjunto de custos é pago, ou nenhum é pago. Pagamentos parciais, não são permitidos.

Metamorfose [custo] (Morph [cost]): Habilidade estática que funciona em qualquer zona de onde seja possivel conjurar a carta que o tem, e que significa "Voçê pode conjurar esta carta como se fosse uma criatura 2/2 virada para baixo, sem texto, nome, subtipos, simbolo de expansão e sem nenhum custo de mana, pagando (3) ao invés de pagar o seu custo de mana." Quando tiver prioridade, voçê pode virar a carta para cima, pagando [custo], sendo isto uma acção especial que nao usa a Pilha. Recuperará as suas caracteristicas originais aquando virada para cima, e o efeito de Metamorfose terminará. Virar a carta para cima, não causa com que ela re-entre no campo de batalha. Enquanto virada para baixo, e enquanto Mágica na Pilha ou Permanente no campo de batalha, o seu controlador pode verificar a parte nao visivel da carta quando quiser. Noutras zonas, nao é permitido.

Modular N: Este objecto entra no campo de batalha com N contadores +1/+1. Quando for posto num cemitério, voçê pode colocar os seus contadores +1/+1 numa criatura artefacto alvo.

Morfolóide (Changeling): Um objecto com Morfolóide possui todos os subtipos de criatura existentes em Magic: the Gathering, em qualquer zona que se encontre.

Multireforçar [custo] (Multikicker [cost]): Voçê pode pagar um custo adicional de [custo] quantas vezes quiser ao conjurar esta mágica. Multireforçar é uma habilidade estática que funciona enquanto a mágica se encontra na Pilha. Ao conjurá-la e pagar custos, pode adicionalmente pagar o custo de Multireforçar as vezes que quiser. Um custo de Multireforço é tambem um custo de Reforço. Cartas com Multireforçar possuem efeitos que interagem com o nº de vezes que a mágica foi reforçada.

Murchar (Wither): Cartas com Murchar, atribuem dano a criaturas na forma de contadores -1/-1. O dano é considerado à mesma dano normal atribuido, e como tal pode ser redireccionado ou prevenido. Apenas é transformado em contadores -1/-1 no momento em que é dado a criaturas.

N

[objecto] não pode ser anulado ([object] can’t be countered): Enquanto na Pilha, este objecto nao pode ser anulado por efeitos.

Ninjutsu [custo] (Ninjutsu [cost]): Habilidade activada que significa "[custo], devolva para sua mão uma criatura atacante que nao está a ser bloqueada: Coloque esta carta no campo de batalha da sua mao virada, e a atacar." Só poderá activar Ninjutsu quando tiver prioridade, após a Etapa de Declaração de Bloqueadores, até à Etapa de Final de Combate. A criatura com Ninjutsu irá ser posta no campo de batalha sem ser bloqueada a atacar o mesmo jogador ou planeswalker que a criatura que foi devolvida para mão, estava a atacar nesse instante.

O

Oferenda dos [subtipo] ([subtype] Offering): Voçê pode conjurar esta carta a qualquer altura em que pudesse conjurar uma mágica instantânea, ao sacrificar uma permanente com [subtipo], pagando a diferença de custos de mana entre esta carta e a permanente sacrificada. Custo de Mana inclui cor, ou seja, mana genérica do custo da permanente sacrificada reduz mana genérica do custo da carta com Oferenda, e mana colorida do custo da permanente sacrificada reduz mana colorida da mesma cor do custo da carta com Oferenda. Mana colorida do custo da permanente sacrificada que nao seja igual em cor ou que esteja em excesso ao custo da carta com Oferenda, serve para reduzir mana genérica do custo da mesma.

Ondular N (Ripple N): Habilidade desencadeada que funciona enquanto a carta com Ondular se encontra na Pilha, e que significa "Quando voçê conjura esta mágica, voçê pode revelar N cartas do topo do seu grimório, ou se existirem menos de N cartas no seu grimório, voçê pode revelar todas as cartas do seu grimório. Se revelar cartas desta maneira, voçê pode conjurar quaisqueres cartas reveladas que tenham o mesmo nome desta mágica, sem pagar os seus custos de mana. Depois coloque todas as cartas reveladas não conjuradas no fundo do seu grimório em qualquer ordem."

P

Parentesco (Kinship): Palavra de habilidade associada a habilidades desencadeadas que disparam no inicio da sua manutenção, e que dão a escolha de olhar a carta do topo do seu grimório. Se a carta em questão partilhar um subtipo de criatura com a carta que possui Parentesco, um efeito é obtido. Cada carta com Parentesco possui um efeito diferente.

Persistir (Persist): Quando esta criatura for colocada num cemitério, se não possuia contadores -1/-1 nela nessa altura, devolva-a para o campo de batalha sobre o controlo do seu dono, com um contador -1/-1.

Predestinar N (Fateseal N): Olhe para as N cartas no topo de um grimório de um oponente, e coloque um número qualquer delas no fundo do grimório respectivo, e o resto no topo desse grimório em qualquer ordem.

Prever [custo] (Forecast [cost]): Habilidade activada que significa "[custo], revele esta carta da sua mão: [efeito]. Use esta habilidade apenas durante a sua Etapa de Manutenção e apenas uma vez por turno." Cada carta com Prever possui um efeito diferente. A carta revelada, mantêm-se revelada até ou sair da mão do jogador respectivo, ou até uma etapa ou fase que nao seja uma Etapa de Manutenção começe, o que vier primeiro.

Proliferar (Proliferate): Palavra-Chave, que significa: "Escolha um número qualquer de permanentes com um ou mais contadores sobre elas, e de seguida escolha um número qualquer de jogadores com um ou mais contadores. Para cada permanente escolhida, escolha um tipo de contador presente nela, e adicione-lhe um contador desse tipo. Para cada jogador escolhido, escolha um tipo de contador presente nele, e adicione-lhe um contador desse tipo."

Protecção contra [qualidade] (Protection from [quality]): Um jogador/permanente com Protecção contra [qualidade] não pode ser alvo de mágicas ou habilidades que possuam [qualidade]; Não pode ser encantado com Auras, equipado com Equipamentos, ou fortificado com Fortificações que possuam [qualidade] (auras sao colocadas no cemitério dos seus donos como State Based Action, equipamentos e fortificações apenas se desanexam); Dano que seja designado a um jogador/permanente com Protecção contra [qualidade], proveniente de fontes que possuam [qualidade], é prevenido (não é dado); Criaturas atacantes com Protecção contra [qualidade] não podem ser bloqueadas por criaturas com [qualidade].

Provocar (Provoke): Quando esta criatura ataca, voçê pode fazer com que a criatura alvo que o jogador defensor controle, desvire (caso esteja virada) e bloqueie esta criatura, se estiver apta a tal.

R

Radiação (Radiance): Palavra de habilidade associada a habilidades/efeitos que se importam com um objecto, e todos os outros objectos do mesmo tipo que partilhem uma cor com esse objecto inicial.

Rajada (Storm): Quando conjura esta mágica, copie a mesma por cada outra mágica conjurada antes dela, neste turno. Voçê pode escolher novos alvos (caso hajam) para as cópias. Cada cópia é um objecto individual e independente na Pilha. As cópias são criadas na Pilha, logo nunca foram conjuradas.

Rebote (Rebound): Ao conjurar esta mágica, se a conjurou da sua mão, exile-a quando resolver. No inicio da sua próxima manutenção, conjure-a da zona de Exílio sem pagar o seu custo de mana.

Recapitular [custo] (Flashback [cost]): Voçê pode conjurar esta carta a partir do seu cemitério pagando [custo] ao invés do seu custo de mana. Depois exile-a. Só pode conjurar a carta através de Recapitular numa altura em que fosse legal conjurá-la normalmente.

Reciclar/Revezar [custo] (Cycling [cost]): Habilidade activada que funciona enquanto a carta está na mão e que significa "[custo], descarte esta carta: compre uma carta."

Reciclar {subtipo de terreno básico/terreno básico} [custo] ([subtype]cycling [cost]/Basic landcycling [cost]): Habilidade activada que funciona enquanto a carta está na mão e que significa "[custo], descarte esta carta: Procure pelo seu grimório por uma carta de [subtipo]/carta de terreno básico, revele-a e coloque-a na sua mão. Embaralhe o seu grimório."

Recuperar [custo] (Buyback [cost]): Voçê pode pagar [custo] adicional ao conjurar esta mágica. Se o fizer, coloque esta carta na sua mão quando resolver.

Reforçar [custo] (Kicker [cost]): Voçê pode pagar [custo] adicional ao conjurar esta mágica. Cartas com Reforçar possuem efeitos adicionais que irão ser adquiridos se a mágica foi Reforçada.

Refúgio (Hideaway): Esta permanente entra em jogo virada. Quando ela o fizer, olhe as 4 cartas do topo do seu grimório, exile uma delas virada para baixo, e ponha o resto no fundo do seu grimório. Cartas com Refúgio possuem habilidades que permitem conjurar/jogar a carta exilada, caso uma condição seja verdadeira.

Regenerar [custo] (Regenerate [cost]): Da próxima vez que a permanente for destruida, ao invés disso não é destruida, tem todo o dano marcado nela limpo, é virada caso esteja desvirada, e é removida de combate caso esteja em combate. Imagine a regeneração como 2 acções distintas: o "escudo" de regeneração aplicado, e a regeneração da permanente em si. Ao usar a habilidade, um escudo de regeneração é aplicado na permanente. No próximo evento que a tente destruir, o escudo é utilizado como um efeito de substituição, e a criatura regenera-se. Regeneração só acontece quando um evento a tenta destruir. Eventos que façam com que ela seja sacrificada, exilada, ou colocada num cemitério directamente sem a destruir, não são substituidos por Regeneração.

Escudos de regeneração devem ser aplicados antes do evento tentar destruir a permanente. Escudos aplicados que nao sejam utilizados, desaparecem no final do turno em que foram aplicados. Maioritariamente, Regenerar apresenta-se como sendo uma habilidade activada, embora existam casos em que a Regeneração se apresenta como uma habilidade desencadeada, sem custo.

Replicar [custo] (Replicate [cost]): Quando voçê conjurar esta mágica, copie a mesma por cada vez que pagou o seu custo de Replicar. Voçê pode escolher novos alvos (caso hajam) para as cópias. As cópias são feitas na Pilha, logo nunca foram conjuradas.

Resgatar [custo] (Recover [cost]): Habilidade desencadeada que só pode ser utilizada quando a carta que a possui está no cemitério, e que significa "Quando uma criatura for colocada no seu cemitério vinda do campo de batalha, voçê pode pagar [custo]. Se o fizer, devolva esta carta do seu cemitério para a sua mão. Se nao o fizer, exile esta carta." [custo] é pago quando a habilidade desencadeada resolve da Pilha.

Resistência à Magia (Hexproof): Permanentes ou jogadores com esta habilidade não podem ser alvo de mágicas ou habilidades controladas por oponentes.

Retraçar (Retrace): Voçê pode conjurar esta carta do seu cemitério ao descartar uma carta de terreno, como custo adicional aos outros custos da carta. Apenas poderá conjurar a carta através de Retraçar, numa altura em que fosse legal conjurá-la normalmente.

S

Sede de Sangue N (Bloodthirst N): Se um oponente levou dano neste turno, esta criatura entra no campo de batalha, com N contadores +1/+1 nela.

Sombra (Shadow): Criaturas com sombra só podem bloquear e ser bloqueadas por criaturas com Sombra.

Subir de Nível [custo] (Level up [cost]): "[custo]: Coloque um marcador de nível nesta criatura. Active esta habilidade apenas quando pudesse jogar um feitiço."

Sumir N (Fading N): Esta permanente entra com N contadores de sumiço. No inicio da sua manutenção, remova um marcador de sumiço dela. Quando nao o puder fazer, sacrifique-a.

Suspender N [custo] (Suspend N [cost]): Em vez de conjurar esta carta da sua mão, pague [custo] e exile-a com N contadores temporais. No inicio da sua manutenção, remova um contador temporal dela. Quando o ultimo for removido, conjure-a sem pagar o seu custo de mana.

T

Toque Mortífero (Deathtouch): Criaturas que levam dano duma fonte com Toque Mortífero, são destruidas. Qualquer porçao de dano de combate igual ou superior a 1, designado a uma criatura, proveniente de uma fonte com Toque Mortifero, é considerado dano letal, independentemente do valor de defesa da criatura.

Transmigração da alma N (Soulshift N): Quando esta permanente for posta no cemitério vinda do campo de batalha, voçê pode devolver o card de Espirito alvo, com custo de mana convertido igual a N ou menos, do seu cemitério para a sua mão.

Transmutação [custo] (Transmute [cost]): "[custo], descarte esta carta: Procure por seu grimório por uma carta com o mesmo custo de mana convertido desta carta, revele-a, e coloque-a na sua mão. Depois embaralhe o seu grimório. Use Transmutação apenas quando pudesse conjurar um Feitiço.

Travessia de [subtipo de terreno básico] (Landwalk - Plainswalk, Islandwalk, etc): Esta criatura atacante nao pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar no minimo um terreno com o [subtipo] abrangido pela habilidade. O terreno pode ser básico ou não-básico, desde que possua o subtipo correcto.

Travessia de Terreno Não-Básico (Nonbasic Landwalk): Esta criatura atacante nao pode ser bloqueada se o jogador defensor controlar um terreno não-básico.

U

Unir com Arcana [custo] (Splice onto Arcane [cost]): Enquanto conjura uma mágica de Arcana, voçê pode revelar esta carta da sua mão, e pagar [custo]. Se o fizer, adicione os efeitos desta carta à mágica conjurada. Só pode pagar o custo de Unir uma vez por mágica de Arcana conjurada. Pode usar Unir com Arcana de multiplas cartas numa única mágica de Arcana conjurada.

V

Vidência N (Scry N): Olhe as N cartas do topo do seu grimório, coloque um numero qualquer delas no fundo do seu grimório, e o resto no topo do grimório em qualquer ordem.

Vigilância (Vigilance): Criaturas com Vigilância, nao necessitam de ser viradas para serem declaradas como atacantes. De notar que criaturas viradas, não podem ser declaradas como atacantes.

Vínculo com a vida (Lifelink): Dano dado por uma criatura com Vínculo com a Vida também causa que o seu controlador ganhe a mesma quantidade em pontos de vida.

Voar (Flying): Criaturas atacantes com Voar não podem ser bloqueadas, a não ser por criaturas com Voar ou Alcançe. Criaturas com Voar podem bloquear tanto criaturas voadoras como criaturas sem Voar.


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